קספרוב נגד Deep Blue

תשכחו ממוחמד עלי. ארוע הספורט החשוב ביותר במאה ה-20 לא התרחש בין שני מתאגרפים במשקל כבד שהלמו אחד בשני עד אבדון. זו לא היתה תחרות של חוזק, זריזות או כוח פיזי.

זה היה קרב בכוח המוח והשכל. קרב בין פיקחות ואינטיליגנציה. שלא כמו הקרב המפורסם בין מוחמד עלי לג'ורג' פורמן בקונגו, טורניר השחמט השני בין קספרוב ל- Deep Blue זכור כמשחק המאה. וזאת משום שהוא הראה את יכולתו של האדם לחשוב בצורה אסטרטגית מול מכונה בעלת יכולת זהה.

אלוף השחמט הגדול מכולם באותה עת – משחק מנטלי לבעלי אינטליגנציה גבוהה הנחשב לספורט, במיוחד כשנערך בתנאי טורניר – התחרה ראש בראש מול מחשב העל הטוב ביותר שאי פעם הומצא עבור שחמט. אלוף השחמט השולט נגד בינה מלאכותית במיטבה.

מי ינצח?

התוצאה הסופית: קספרוב ניצח. הוא ניצח בקרב, על אף שהפסיד במשחק אחד מתוך הששה, מה שהעיד רבות על יכולותיו הגדלות של המחשב להתמודד נגד בני אדם. הוכחנו את חוזקנו על המחשב.

אבל זה לא היה סוף הסיפור. משחק שני נערך בימיה האחרונים של המאה הקודמת. והתחרות הוכיחה שהעולם שלנו עמד להשתנות. לצמיתות.

רקע קצר על אודות תוכנות ללימוד שחמט

תוכנות ללימוד שחמט (מה שאנחנו קוראים לו היום אפליקציות) קיימות כבר זמן רב. הראשונה אי פעם הומצאה ב-1951. היא נוצרה עבור Ferranti Mark 1 אבל היו לה מגבלות רציניות: היא יכלה רק להשלים שני מהלכי משחק של שח-מט.

תוכנת השחמט המלאה הראשונה שהצליחה לפעול על מחשב ממהלך הפתיחה ועד לשח-מט פותחה עבורIBM 704 mainframe. היא היתה איטית יותר מצעד של צב. כל כך איטית שאם הייתה זזה לאט יותר, הייתה הולכת אחורה בזמן. שמונה דקות תמימות לתור אחד.

מאז, פותחו מספק תוכנות נוספות, אבל אף אחת מהן לא היתה משוכללת מספיק כדי לנצח שחקן הגון שלקח את המשחק ברצינות. למשל, תוכנת המשחק The Chessmaster 2000 יצאה ב-1986 עבור מחשבי Amiga, Commodore 64, ומחשבים אישיים מבוססי MS-DOS. היתה לה גרפיקה סבירה, המנוע שלה איפשר לה להיות יריבה חזקה מספיק נגד השחקן הממוצע. עדיין, גם היא וגם תוכנות שחמט שיצאו בהמשך לא היוו תחרות עבור שחקני שחמט מקצועיים.

עד לשנות ה-90, תוכנות שחמט לא הצליחו לנצח רב-אמני שחמט. אנו רואים זאת כעניין פשוט של יכולת חישובית. בשחמט באופן ספציפי, בינה מלאכותית לא יכולה לחשב או להתכונן למלכודות, טריקים או אסטרטגיות אחרות באופן מוצלח כמו רבי-אמן.

כל זה השתנה ב-1996.

מה היה Deep Blue?

Deep Blue היה מחשב-על בעל מערכת מומחה. בקצרה, מערכת מומחה היא בינה מלאכותית המחקה התנהגות קבלת ההחלטות של בני אדם. ובאופן ספציפי, מומחיות בתחום מסויים. הן מתוכנתות לפתור בעיות דרך מקורות ידע – ולא דרך נוהל קוד, והן מבצעות נוהל תפעול של אם, אז (if, then).

למשל, אם היא נתקלת בסיטואציה מסוימת, מערכת מומחה מעדיפה להסתמך על מקור הידע כדי להגיב. דוגמא לכך מעולם השחמט היא אם המלכה מאוימת יחד עם הבישוף שלה. היא תדע שהקרבת הבישוף עדיפה על הקרבת המלכה. זאת כיון שהיא מבינה שהמלכה היא כלי חשוב יותר במשחק. לכן, אם המלכה מאוימת יחד עם הבישוף, אז היא מזיזה את המלכה מהדרך.

בזמנו, Deep Blue תוכנן בעיקר כמערכת מומחה לשחמט על ידי IBM. כיון שאף תוכנה לא הביסה רב-אמן קודם לכן, בעיקר כי לאף מחשב לא היה כוח חישובי, IBM פיתחה את Deep Blue במיוחד עבור משימה זו.

כמחשב-על, המערכת היתה הרבה יותר מורכבת מאשר מחשבים בשימוש ממוצע ולכן היתה לה יכולת להפגין כישרון עצום. למשל, מחשבי-על בנויים לבצע פקודות הרבה מעבר להיקף של מחשבי השולחן הטובים ביותר היום. המורכבויות שמחשבי-על צריכים להתמודד איתם כוללים תחזיות מזג אוויר. הם מעבדים כמויות מידע אסטרונומיות כיון שאפילו תנאי מזג אוויר קטן ביותק עלול להשפיע באופן ניכר על מזג האוויר. לזה קוראים "אפקט הפרפר".

ועכשיו, לאירועים העיקריים!

קספרוב נגד Deep Blue, תחרות 1

קספרוב אלוף העולם בשחמט באותה תקופה, נענה לאתגר שהציבה מולו IBM. המשחק התקיים לפי חוקי הטורניר הבינלאומיים, הקובע את דירוגו הבינלאומי של שחקן שחמט מקצועי ומי יהיו רבי האמן – יחד עם שחקני השחמט הטובים ביותר באותה העת.

תנאי הטורניר כוללים תחרות בין יריבים מתחרים הכוללת ששה משחקים. ישנו גם לחץ זמן כמרכיב נוסף בתחרות. לכל שחקן יש זמן מוגדר לשחק, וכשמגיע תורו, השעון שלהם מתחיל לספור לאחור. אם השעון מגיע לאפס, הוא באופן אוטומטי מפסיד את המשחק. הסטנדרט העולמי לטורניר שחמט הוא 90 דקות לשל שחקן.

זה נשמע כמו המון זמן, אבל ככל שאמצע המשחק הופך למסובך הרבה יותר, הזמן אוזל במהירות והשחקנים שוקלים את מהלכיהם האפשריים בזהירות כדי להימנע מלהגיע להתפשרות בסיום המשחק. זה די שכיח גם אצל שחקנים מצוינים להיתקל בבעיית זמן לקראת סוף המשחק, מה שגורם להם לעשות שגיאות שעולות להם במשחק.

הציפייה מקספרוב כרב-אמן היתה לנצח את המשחק בקלות. וקספרוב אכן ניצח. אבל לא בנצחון מוחץ כפי שאולי ציפו ממנו. הוא הפסיד אחד מששת המשחקים שלו, סיים שניים אחרים בתיקו וניצח בשלושה. מעולם לא קרה קודם לכן שרב-אמן הפסיד משחק שחמט למחשב. התחרות, שהתקיימה בפילדלפיה ב-1996, הוכיחה לראשונה שהתפתחויות בבינה מלאכותית התחילו להדביק את קצב כוחו החישובי של בני האדם.

קספרוב נגד Deep Blue, תחרות 2: העימות הסופי

מגוייסת מתמיד, IBM ערכה שיפורים ב-Deep Blue, מחשב העל שלה. וקראה את קספרוב לאתגר חוזר, לו נעתר. הפעם התחרות התקיימה בניו יורק ב-1997, תקופה בה השימוש בטלפונים ניידים החל להתרחב, והטכנולוגיה צברה תאוצה לקראת העולם החדש של שנות האלפיים.

התוצאה הסופית של התחרות הייתה ½ 3 לשחקן אחד ו-½ 2 לשחקן השני. אתם בטח תוהים מדוע ½ נקודה. כשיש תיקו בשחמט בתנאי טורניר, שני השחקנים מקבלים ½ נקודה. רוב המשחקים בתחרות היו תיקו.

המשחק הראשון:

קספרוב ניצח לאחר 45 מהלכים. מאוחר יותר התגלה באג ב-Deep Blue שגרם לו לא להשלים החלטה חשובה בחלק מכריע של המשחק. ובמקום זה הוא עבר לברירת מחדל של מהלך "fail-safe". יתכן וזה עלה לו במשחק. נקודה אחת לטובת קספרוב.

המשחק השני:

זה היה משחק מתיש, אבל בסופו של דבר קספרוב נדחק לפינה בה הבין שהוא יאבד כלי אחר כלי עד לניצחון בלתי נמנע של Deep Blue. במקום למתוח את המשחק הבלתי ניתן לניצחון, הוא פרש. נקודה אחת ל- Deep Blue.

המשחק השלישי:

קספרוב החליט להמר על ידי פתיחת משחק לא שגרתית. הוא קיווה שכבינה מלאכותית, ל-Deep Blue לא תהיה אינטואיציה להימנע מטעויות מסוימות בהמשך. זה לא עבד: הבינה המלאכותית לגמרי הצליחה להתמודד עם ההזמנה של קספרוב. לאחר משחק צמוד, Deep Blue הצליח למשוך לתיקו. ½ נקודה לשני השחקנים.

המשחק הרביעי:

קספרוב היה כנראה מאוד נואש להשיג ניצחון ברור מאשר תיקו נוסף. לכן, הוא בילה חלק גדול מהזמן בניתוח המהלכים האפשריים שלו כדי להביס עם Deep Blue. זה לא נתן לו את היתרון לו היה זקוק כדי לדחוק את Deep Blue לפינה חלשה. להיפך, זה הכניס אותו לבעיית זמן. זכרו, כל שחקן מקבל 90 דקות והשעון מתקתק מטה עד לאפס.

לפתע, כשהבין שהוא בסכנת הפסד המשחק על ידי ברירת מחדל, הוא ביצע מהלכים בחיפזון רב. היה לו מזל שזה לא עלה לו במשחק. מצד שני, הוא לא הצליח לדחוף לניצחון. זה עלה לו בתיקו נוסף – ½ נקודה לשני השחקנים.

המשחק החמישי:

משחק זה היה כנראה המלהיב ביותר בתחרות. קספרוב שיחק היטב, ובשלב מסוים, נדמה היה שהניצחון שלו מובטח, מה שיכול היה להוביל אותו לניצחון בתחרות. אמצע המשחק שלו היה פנומנלי, והוא דחק את Deep Blue לפינה חלשה. אבל מומחי שחמט התרשמו מסוף המשחק המדהים של Deep Blue. זה הביא את המשחק לתיקו נוסף – ½ נקודה לשני השחקנים.

הירשם לקבלת עדכונים מאיתנו!

השאר את פרטיך ונשלח לך עדכונים טכנולוגיים מעניינים

שדה חובה
שדה חובה

המשחק הסופי:

עד לשלב זה, שני השחקנים קיבלו ½ 2 כל אחד. רגע האמת הגיע. האם משחק זה יסתיים בתיקו, כמו רבים אחרים? או האם קספרוב יוכיח פעם נוספת שהוא, כאדם, מתעלה על מכונה?

הדבר הראשון שיש לזכור הוא שהמשחק היה מיניאטורי. במושגי שחמט, זה אומר שמשחק מתסיים ב-25 מהלכים או פחות. בדרך כלל, הסיבה לכך בטורנירים נגד שחקנים מומחים נקראת "הברקה" (brilliancy) כפי שציפיתם, משמעות המושג היא תכסיס מבריק, יפיפה ואמיץ שמעיף את ההגנה של היריב.

קספרוב התחיל את המשחק עם עמדת הגנה חזקה. יתכן והתכוון לקטוף את כלי המשחק של Deep Blue באמצע המשחק תוך שמירה על הכלים החשובים ביותר שלו. במילים אחרות, אימוץ אסטרטגיה המדמה מצור כדי להחליש את השחקן השני באופן ניכר ולוודא שסוף המשחק לא יסתיים בתיקו.

אבל ההברקה לא היתה שלו. לדאבונו, Deep Blue ביצע סדרת מהלכים מדהימים שהתחילו בהקרבת אחד מהאבירים שלו. זה גרם להגנה הזהירה של קספרוב להתפשר. די מהר, קספרוב מצא את עצמו בבעיה, וללא יכולת לצפות דרך מילוט, הוא פרש. כל זה קרה ב-20 דקות הראשונות של המשחק. נשוקה אחת ל-Deep Blue בתחרות עם שלושה נצחונות ושלושה תיקו.

לבסוף, הניקוד היה ½ 2 – ½ 3 ל-Deep Blue.

זה היה רגע היסטורי. יצירתו של האדם התעלתה עליו במשחק שקודם לכן לא חשבו שתוכל. זו גם היתה תחילתה של תקופה חדשה בטכנולוגיה חישובית, ובעיקר ביכולתה של הטכנולוגיה להפוך ליותר מיקרו. קצת יותר מעשר שנים לאחר מכן, הטלפון החכם הראשון יצא לשוק. והעולם שלנו השתנה.

כיום, Deep Blue אינו מה שהיה

הכוח החישובי והבינה המלאכותית שנלמדו דרך Deep Blue, חזקים ככל שהיו ב-1997, זעומים לעומת המחשב הנייד הממוצע של היום. ולרוב הסמארטפונים של סמסונג גלקסי ואייפון יש כוח להכות את Deep Blue בעזרת האפליקציה המתאימה. למעשה, הבינה המלאכותית התפתחה בכזו מהירות שהתחזיות שלנו לעוד 20 שנה נתונות רק לניחוש.

אם אתם רוצים שילדיכם יהיו חלק מהעתיד, תשקלו לרשום אותם לאחר מהקורסים שלנו היום. שחמט עדיין נהדר לגירוי מנטלי ולחשיבה וללמוד תכנות מעולם לא היה הכרחי יותר מהיום. בסופו של דבר, אם הילד שלכם לא מכיר את גישת STEAM לחינוך ואין לו ידע תכנותי, בעתיד, הוא עלול להפסיד.

תגובות

השאר תגובה